Ursa's Tales

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ursa's Tales » Технический раздел » Баланс


Баланс

Сообщений 1 страница 25 из 25

1

В виду всплывших проблем с балансом различных школ магии, в частности с магией рунической и с возможностями артефактов, предлагаю обсудить это в конкретной теме, дабы не размазывать предложения и споры по всему форуму. Если у вас есть какие-то идеи по решению данного вопроса, поделитесь своими предложениями в этой теме.

0

2

Тиорель Миферон написал(а):

Самое лёгкое решение - снести магию рун и зачарования и чтобы таких школ вообще не было. Разрешить на начало игры в анкете ограниченное количество артефактов, к примеру, два средних или один сильный с обоснованием, откуда у персонажа это взялось. У фермера Вани вряд ли откуда не возьмись заваляется в чулане меч-кладенец. Остальные артефакты - уже приобретения по ходу игры.
Либо - чёткий список рун и список чар для рунистики и зачарования в зависимости от уровня оных. Не привязанных ни к каким другим школам магии.
Например на уровне новичка рунист може только делать вещи прочнее и оружие острее. На адепте открывается возможность увеличивать физическую силу. На умельце открываются исцеляющие руны и т.д. Скажем, дюжину различных эффектов в рунистику и дюжину в зачарование.

Оригинал: Флудилка

0

3

А ещё и такой вариант:
Наличие магии рун и зачарования определяет количество и силу артефактов в анкете на начало игры это раз, и шансы получения, а точнее создания артефактов по ходу игры - это два.
Например, новичок рунист или зачарователь на начало игры – один слабый артефакт, умелец там – два средних, Гроссмейстер – три сильных. Это только примеры.
Кроме того, по ходу игры рунисту также как и зачарователю ГМ может предоставить шанс создания артефакта, воспользоваться шансом или нет – дело игрока. И тем чаще ГМ будет давать эту возможность, чем выше уровень в рунистике или зачаровании. Если на уровне новичка такой шанс весьма мал - получить предложение от ГМ с разрешением на создании артефакта, то на Гроссмейстере такой шанс весьма большой и будет происходить куда чаще.

Отредактировано Тиорель Миферон (2018-01-28 15:31:39)

0

4

Тиорель Миферон

Есть рациональное зерно, надо подумать
Я склоняюсь к мысли что необходимо ввести некий усредненный список заклинаний и возможностей для каждого уровня каждой школы, а некие вариации или индивидуальные заклинания выдавать по ходу игры как награду за развитие и участие

Уважаемые игроки, как считаете?

0

5

Великий Маг
Маленький список это плохо, слишком ограничивает возможности. Надо тогда хотя бы по пять заклинаний на каждый уровень каждой магии. Но другой вопрос тогда - сколько же его будет администрация составлять, месяц, два? И как тогда с игрой в таком случае? Или уже есть некие заготовки?

0

6

Тиорель Миферон

Заготовки есть. Если большинство с таким вариантом согласится, я подключу второго админа и мы введем списки заклинаний и правила дальнейшего развития персонажа в плане магии - в течении следующих трёх дней.

0

7

Либо еще варианты

0

8

Артефакты сами по себе не могут, по идее, аккумулировать энергию. И чем сильнее артефакт - тем больше ему энергии нужно. Следовательно, подобное можно балансить необходимостью подзарядки. И чем сильнее артефакт, тем сильнее ему нужен источник энергии. Оно становится "одноразовым", но одноразовым у всех. Но как альтернативу можно сделать возможность использовать кольцо огненного шторма магу огня, при том чтобы оно не питалось от "источника", а непосредственно от мага при истощении. То есть чтобы специализированно оно стало полезнее.
С рунами тоже самое. Один раз нанес - применение на один раз. Чтобы они не уступали другим школам - можно позволить заранее их заготавливать. Нарисовал на листке руну - приложил его к мечу. Один удар он режет камень как масло. Подобные маги будут играть не от собственных сил, сколько от подготовки.

0

9

Как вариант, пусть сила артефактов будет разительно иной, нежели магия любой из школ. Чтобы нельзя было создать, допустим, огненный меч, но можно было создать, не знаю, резиновый (просто пример).
Как вариант, создавая определенный список стандартных заклинаний, можно уточнить, что маг может использовать не только лишь эти заклинания, но и любые другие возможные по уровню, разница лишь в том, что именно эти можно кастовать легко и просто, а для любого другого, случайного и авторского, нужно время и подготовка.
Как вариант, коли подразумевается возможность раскачки, стоило бы доработать систему очков. Чтобы юноше давалось, допустим, 4 очка умений, а в каждую ветку он мог вложить не более, допустим, двух очков. А взрослому, подготовленному и образованному магу давалось, допустим, уже восемь очков, а в каждую ветку он мог вложить не более, допустим, четырех очков. Чтобы было более очевидное расслоение между персонажами по силе. А то сейчас, грубо говоря, все равны.
Как вариант, сделать возможность распределения очков не только лишь по веткам магии, но и, допустим, навыкам воинского искусства. Чтобы не получалось так, что человек единовременно могуч и адовые фаерболы плевать, и щелбаном черепа проламывать.

0

10

Анкаэль Кгорн написал(а):

Артефакты сами по себе не могут, по идее, аккумулировать энергию.

Неверное утверждение. Что мешает тем же рунам поглощать рассеянную энергию излучения солнца, луны, звёзд, планетарного ядра из окружающей среды и накапливать? Не все артефакты способны конечно перезаряжаться самостоятельно, но всё равно самоперезаряжающиеся могут существовать.

Анкаэль Кгорн написал(а):

С рунами тоже самое. Один раз нанес - применение на один раз. Чтобы они не уступали другим школам - можно позволить заранее их заготавливать. Нарисовал на листке руну - приложил его к мечу. Один удар он режет камень как масло. Подобные маги будут играть не от собственных сил, сколько от подготовки.

Толку то, вряд ли кто захочет с таким заморачиваться и игроки просто предпочтут брать другие школы магии, с которыми проще.

0

11

Отдельный список эффектов может создать?
Вроде поваренной книги для алхимии, зачарования, рунной магии, и астральной на всякий случай

0

12

Великий Маг написал(а):

Отдельный список эффектов может создать?
Вроде поваренной книги для алхимии, зачарования, рунной магии, и астральной на всякий случай

Я предлагал такой вариант. Для других школ магии - заклинания, а для Зачарования, Алхимии и Рунистики - рецепты или формулы или ещё что такое.

Ролло Моркварг написал(а):

Как вариант, коли подразумевается возможность раскачки, стоило бы доработать систему очков. Чтобы юноше давалось, допустим, 4 очка умений, а в каждую ветку он мог вложить не более, допустим, двух очков. А взрослому, подготовленному и образованному магу давалось, допустим, уже восемь очков

Вот это очень правильно.

0

13

А телепатию, телекинез и иллюзии вообще вероятно стоит объединить в одну школу - Ментальной магии.

0

14

Тиорель Миферон написал(а):

Неверное утверждение. Что мешает тем же рунам поглощать рассеянную энергию излучения солнца, луны, звёзд, планетарного ядра из окружающей среды и накапливать? Не все артефакты способны конечно перезаряжаться самостоятельно, но всё равно самоперезаряжающиеся могут существовать.

Мешает закон сохранения энергии.  И если я правильно понимаю, местные законы магии. Ибо манациты генерируют живые существа, да и то не все.
Существа неспособные самостоятельно синтезировать манациты для работы своей магии должны получать их извне (Чаще всего из крови других существ, реже из жутко дорогих алхимических зелий)
Можно было бы создать артефакт, который занимался бы поглощением и накоплением (мое мнение). Как те же зелья. Но это именно что отдельный артефакт.
Имея бесконечные артефакты надобность в магах отпадает вообще. Даже проводя аналогию с роботизацией. Зачем лекари, если можно создать сотни лечащих булыжников?

Тиорель Миферон написал(а):

Толку то, вряд ли кто захочет с таким заморачиваться и игроки просто предпочтут брать другие школы магии, с которыми проще.

Проще-то проще, но магия рун - гибка. Маг огня не сможет сдвинуть землю. Маг воды не сможет разжечь костер. А рунист может делать это все.

0

15

Анкаэль Кгорн написал(а):

Мешает закон сохранения энергии.  И если я правильно понимаю, местные законы магии. Ибо манациты генерируют живые существа, да и то не все.
Существа неспособные самостоятельно синтезировать манациты для работы своей магии должны получать их извне (Чаще всего из крови других существ, реже из жутко дорогих алхимических зелий)
Имея бесконечные артефакты надобность в магах отпадает вообще. Даже проводя аналогию с роботизацией. Зачем лекари, если можно создать сотни лечащих булыжников?

Бесконечные артефакты скорее всего очень сложны, дороги и зачастую в малом количестве экземпляров существуют, сотнями их затруднительно штамповать. Поидее артефакт может работать не только на пресловутых манацитах. Что мешает некоему волшебному кольцу поглощать энергию света и тепла из окружающей среды, накапливать и потом стрелять лучами света или фаерболами?

Анкаэль Кгорн написал(а):

Можно было бы создать артефакт, который занимался бы поглощением и накоплением (мое мнение). Как те же зелья. Но это именно что отдельный артефакт.

А можно сделать этот артефакт частью другого артефакта. Тоесть описанное - это по сути топливный элемент или скорее "магическая батарея". Остаётся только этот "энерго-элемент" присоединить к "рабочему механизму" артефакта.

Анкаэль Кгорн написал(а):

Проще-то проще, но магия рун - гибка. Маг огня не сможет сдвинуть землю. Маг воды не сможет разжечь костер. А рунист может делать это все.

Пока не ясно, посмотрим, что будет после изменений магической системы вносимых администрацией. Думаю, более привлекательными в результате могут стать совсем иные школы магии.

0

16

Еще такое предложение навскидку. Я аккумулировал ранее высказанные идеи, и пока еще раздумываю -
Может быть всё таки позволить создавать мощным рунным магам и зачарователям - мощные же артефакты и владеть ими, но со следующими ограничениями:
1) Управлять можно разными артефактами, но создавать (и иметь на начало игры) только тех школ, которыми владеешь.
2) Артефакты (исключая не влияющие на баланс, вроде вечных фонариков) имеют ограниченное число зарядов (для рунной магии) или время действия (для зачарования). Отсюда проистекает что не владеющие в должной степени иными видами магии, вынужденны будут аккуратно распределять свои возможности.
Отсюда же следует что рунная магия характеризуется однократным воздействием (Например выстрел из огненного посоха, мощный удар кулаком, высокий прыжок, лечение тяжелой раны), а зачарование длительным (горящий в течении минуты меч, повышенная скорость ударов на пару минут, парение минут на пять, повышенная регенерация или защита от болезней на день)
3)На начало игры позволено будет иметь не более двух магических артефактов (с подробным описанием их свойств и ограничений), и не более десятка расходников.
4)Боевые артефакты (включая защитные, и призыв существ) могут иметь зарядов\времени действия (в минутах) не более чем ваш уровень владения рунной магией\зачарованием + уровень владения магией которой напитан артефакт. Время перезарядки - условные полдня (истратив все заряды утром, вы снова получите их к вечеру того же дня).
Градация для небоевых артефактов (лечение, привлечение удачи, и т.д.) оговаривается отдельно в случае необходимости. Стандартно, для рунной магии\зачарования уровня Гроссмейстер - 5 зарядов\5 часов, соответственно мастер - 4 заряда\4 часа, и далее ниже.
4)Никаких неразрушимых стен и всеразрушающих ядер. При объяснении могущества своих артефактов применяйте понятные формулировки, и сравнения если необходимо. Хотя бы для удобства мастера.

Пока что список такой.
Смысл в том чтобы сделать из чистых рунистов и зачарователей - стеклянные пушки, которые обладая мощными артефактами могут противостоять аналогичным по мощности магам в течении небольшого периода времени, делая ставку на кратковременный и яростный бой в надежде справится с противником пока есть заряды\время действия артефакта.
Маги взявшие рунную магию и\или зачарование в дополнение к основной\основным, вместо других видов магии, получают усилители своей основной дисциплины\дисциплин.

Пока так, жду мнений.

0

17

А как с изготовление новых артефактов в самой игре?
Хотя наверное всё равно возьму другую специализацию.
Но меня больше интересует, когда будет готово полное обновление магии и игра будет возобновлена? Долгое ожидание убивает интерес к игре.

0

18

Тиорель Миферон

Изготовление возможно при игре с мастером.
Обновление будет сегодня, если никто ничего не возразит.

0

19

Вот тогда для начала посмотрим это обновление, а после уже и будем возражать) Может быть. а может и нет.

Отредактировано Тиорель Миферон (2018-01-29 15:11:58)

0

20

Тиорель Миферон

Выше читайте, там львиная доля обновления

0

21

Я имел ввиду и список заклинаний для всех остальных школ магии. Или это уже не планируется?

0

22

Тиорель Миферон

Не планируется. Пока не было особенных прецедентов чтобы возникла именно такая необходимость.
Изменения будут внесены в рунную магию и зачарование (как описано выше), чтобы разрешить конкретно Ваш случай в угоду обеих сторон, и предупредить последующие подобные моменты.
Второй админ возможно доработает еще астральную магию немного.

0

23

Количество в десять расходников и на алхимию распространяется? Тесть там  скажем пять бомбочек с синим порохом и четыре склянки с лечебным зельем, один пузырёк с парализующим ядом - это максимум на начало игры.

Отредактировано Тиорель Миферон (2018-01-29 16:25:32)

0

24

Тиорель Миферон

Да. Впоследствии вы игровыми способами сможете раздобыть себе больше вещей если понадобится.

0

25

К части школ магии добавлены актуальные правила её применения. Ознакомиться с ними вы можете здесь: Описание школ магии

0


Вы здесь » Ursa's Tales » Технический раздел » Баланс