Факультеты академии

Розенлайт(Белая магия\Гадание\Иллюзии)
Хеллкросс(Колдовство\Магия огня\Алхимия)
Исимори(Магия земли\Шаманизм\Телепатия)
Империал(Черная магия\Зачарование\Магия воздуха)
Айрие(Магия воды\Телекинез\Астральная магия)
Грейсток(Боевая магия\Руническая магия)

Школы магии

Белая магия - преобразует энергию манацитов в жизненную силу и белую энергию. Позволяет исцелять раны и болезни, снимать проклятия, и создавать щиты защищающие от ударов и магии. Белая энергия способствует добру и удаче, поэтому белые маги могут накладывать сильные благословения. Белая магия практически никак не может навредить, если только не преобразовать белую энергию в сфокусированный солнечный свет что требует высокого уровня владения этой магией.

Гадание - преобразует энергию манацитов в белую энергию нестабильную во времени. Такие флуктуации позволяют заглядывать в прошлое и будущее в зависимости от талантов мага, и наблюдать неясные образы, которые могу помочь предсказать будущее, или разобраться в событиях прошлого. Только опытные маги могут заглянуть на пару лет вперед, новички едва угадывают следующую минуту. Гадание привлекает существ из астрала, как дружелюбных так и опасных, поэтому гадать без необходимых мер защиты - не рекомендуется. Чем сильнее ритуал гадания - тем больше тайн он может открыть. Чем большие тайны будут открыты - тем более могущественные существа могут придти к предсказателю. С добром или злом.
Актуальные правила: Предугадывание действий противника в бою возможно [Ур. Гадания - 1] раз в день (Ваше применение гадания учитывается мастером при игре). Вы можете полностью предотвратить какое-то действие 1 раз в день (например чью-то смерть, или попадение в неприятные обстоятельства). Вы возвращаетесь за несколько действий до текущего, и отыгрываете словно бы видели это во сне. Полное предотвращение действия может повлечь за собой неприятные обстоятельства, которые внесет в игру мастер.

Иллюзии - преобразует манациты в белую энергию нестабильную в пространстве. Это позволяет использовать лёгкий рассеянный свет и непосредственно белую энергию для того чтобы обманывать зрение, слух, и другие чувства. Особенным мастерством считается придание предметам невидимости, изменение запахов, и создание масштабных иллюзий размером со стадион. Новички умеют становится полупрозрачным, и делать небольшие фокусы. Маги чуть опытней умеют делать световые клоны. В целом школа иллюзии направлена на полный обман чувств с целью доставления удовольствия, или внушения страха и других чувств.

Колдовство - высвобожденная вместе с жизненной силой мага энергия манацитов называется антрацитовой энергией. Такая энергия не совместима с живыми телами других живых людей кроме мага, но совместима с телами мертвых, которыми маг может управлять. Так же колдовство позволяет продлевать жизнь, вытягивать её, рассеивать другую магию ценой своих жизненных сил. Новички могут поднимать скелетов и зомби, слушать голоса загробного мира, немного уменьшать силу других заклятий. Опытные маги могут вызывать призраков, тушить некоторую магию своего уровня, перемещаться в загробный мир на короткий срок. Так же колдуны всех мастей могут призывать из колдовских планов фамильяра, обычно это болотные огоньки, приведения, или населенные духами животные вроде собак, кошек, ворон, летучих мышей. Мощные маги могут призывать различных фей в качестве фамильяров. Феи умны и коварны и представляют опасность для мага. Вообще колдовство опасно тем что можно запросто лишиться жизненных сил во время применения заклинаний, и соответственно умереть. Общение с загробным миром тоже ни к чему хорошему не приводит если этим злоупотреблять. Мертвые могут сообщить что-то полезное, а могут незаметно пустить вашу жизнь под откос оставшись вместе с вами в мире живых.

Магия огня - преобразует манациты в тепло. Новичок может разогреть стакан воды или обжечь вам лицо, а более опытный маг может позволить себе метать огненные шары. Мощная древняя магия вроде огненного дождя доступна только могущественным магам. Магия огня это чистейшая красная энергия температура и длительность горения которой особенно зависит от природных данных мага, его способности синтезировать и быстро разлагать манациты.
Магия огня это создание и управление пламенем или теплом в любой форме.

Алхимия - не является магией в прямом смысле этого слова. Энергия манацитов используется для преобразования веществ и изменения их свойств. Требует неслабого интеллекта и выдержки для того чтобы запомнить все необходимые манипуляции для того чтобы например превратить железо в золото. Алхимики работают с минералами, металлами, травами, различными химическими веществами. Любое вещество может сгодится алхимику для опытов. Новички умеют делать лекарства и зелья исцеления (особенно те новички что практикую помимо алхимии белую магию). Новички так же могут сделать из камня - медь или железо, или приготовить какие-то несложные специфические зелья. Опытные алхимики умеют готовить синий порох (сильное взрывчатое вещество на основе магической энергии), сплавлять разные вещества, изготавливать золото, бронзу и изобретать собственные вещества и металлы. Самые могущественные алхимики способны создавать ужасающих големов.
Актуальные правила: - Зелья и предметы усиливающие ваши боевые способности действуют [ур. Алхимии] минут. Не боевые зелья и предметы действуют [ур. Алхимии] часов. Выпить в течении дня вы можете [ур. Алхимии] зелий, иначе вы пострадаете. Зелья и предметы могут иметь только 1 эффект.

Магия земли - преобразует манациты в зеленую энергию. Зеленая энергия высвобождаясь может генерировать жизненную силу подобно белой магии, но бесконтрольную. Зеленая энергия высвобождаясь может так же генерировать красную энергию без тепла (по сути просто чистую и мощную энергию которую можно назвать "серой"). Магия земли разнообразна в плане высвобождения энергии. Этими энергиями тяжело управлять, но даже новички могут взрастить огромное дерево, или метнуть в кого нибудь сорока килограммовый булыжник. Опытные маги могут использовать живую зеленую энергию для призыва животных на свою сторону и вызова бурного роста растений, а чистую "серую" для забрасывания врагов камнями, создания укреплений из камней и минералов. Мощнейшие и талантливейшие маги земли могут заставлять двигаться горы и в одночасье выращивать леса, населенные чудными животными.

Шаманизм - близко к колдовству, но почти не использует жизненных сил, и не затрагивает напрямую загробный мир. Шаманы добавляют немного своей жизненной силы к энергии манацитов для того чтобы призывать не приведений, но духов вроде спригганов, русалок, духов гор и т.д. которые обитают на Урсе но скрыты от любопытных глаз. Шаманы как и колдуны могут активно использовать фамильяров (обычно это животное населенное одним местным духом). Из-за связи с природными духами шаманы склонны к оборотничеству, и даже часто оборачивают в свою звериную форму для улучшения эффекта своих заклинаний. Шаманы могут видеть глазами животных, могут запутать человека в лесу, заставить траву заплетаться вокруг ног, могут вселить человеку чувство страха и потерянности, и навести на него болезни. Возможности шамана во многом зависят от его звериной формы, и умений духов с которыми он водит дружбу. В магическом спектре, энергия слегка окрашенная жизненной силой имеет бледно-розовый цвет.

Телепатия - не совсем магия, скорее умение позволяющее применять энергию манацитов для создания своего рода магического канала для передачи мысленного сообщения. Новички могут передавать мысль на расстоянии до ста метров при частичном визуальном контакте. Маги чуть опытней могут передать свою мысль на расстояние до нескольких километров, без необходимости видеть цель. Могущественные телепаты способны не только передавать свою мысль на тысячи километров, но и считывать с большими неточностями мысли других людей на расстоянии в десятки метров. Телепаты всех мастей могут ценой повреждения своей нервной системы использовать свои мысли как психическое оружие, эффекты от которого разнятся от головной боли и тошноты у противника, до мозговых кровоизлияний, беспричинной паники и безумия, в зависимости от силы мага. Телепаты могут натренироваться интуитивно понимать языки или способы общения других существ, что делает возможным общение телепата подобно друиду с животными, или подобно черному магу с низшими демонами. Так же телепаты могу понимать мигание болотных огоньков, родной язык фей, или даже общаться с астральными сущностями при наличии определенного опыта. Энергия направленная на телепатию имеет чистый серый цвет.

Черная магия - преобразует манациты в черную энергию которая пронизывает преисподнюю. Черная энергия позволяет наносить раны на расстоянии, накладывать проклятия, уменьшать жизненную энергию жертвы, ослеплять жертву и вообще всячески бороться со светом и приглушать его. Черная энергия может быть использована для призыва демонических сущностей, одни из которых служат черному магу напрямую как грубая рабочая или военная сила, а другие могут выступать советниками, стратегами или слугами. Новички могут ранить на расстоянии в десять метров, призывать бесов для мелкой работы. Маги опытней могут открывать портал в преисподнюю и призывать простых демонов, а так же самостоятельно посещать некоторые места преисподней с различными целями. Могущественные маги призывают сильных разумных демонов, которые вполне способны обмануть своего хозяина. Могущественные маги так же могут спускаться глубже в преисподнюю, но не так далеко как древние маги достигшие чертогов темных богов. Черная магия считается благородной и почётной, покуда демоны призываемые из преисподней послушны и глупы. Черный маг затеявший дружить с разумными и злобными обитателями глубин преисподней - опасен не только для других, но и для себя. Массовые кровотечения, горящие города, орды мрачной саранчи, тлен и болезни может оставить за собой такой маг поддавшись влиянию демона, а затем умереть под инфернальный хохот своих бывших слуг.

Зачарование - энергией извлеченной из манацитов можно не только менять свойства вещества, но и наделять это вещество энергией различных видов. Специалисты зачарования наловчились без труда работать с любыми видами энергии, сохраняя её от рассеивания, и используя исключительно для создания предметов напитанных этой магией. Новички могут создавать вечные факелы с красной энергией, или зачарованные светящиеся белой энергией головные уборы для ночных прогулок. Опытный маг может поселить в посохе лесного духа или демона, или населить демоном какое-нибудь оружие. Могущественные зачарователи способны создавать пылающие адским огнём доспехи, и зачаровывать врата замков так что их в течении некоторого времени не возьмет не один простой таран. Особенностью зачарования является тот факт, что созданные таким образом артефакты имеют определенное время действия, и затем нуждаются в длительной перезарядке. Толерантность к манацитам и результатам их преобразования от других людей определяет способности к зачарованию. Зачарование в магическом спектре представлено всеми остальными цветами магии но более блеклыми.
Актуальные правила: - Артефакты усиливающие ваши боевые способности действуют [ур. Зачарования + ур. Школы магии использованной при зачаровании] минут. Не боевые предметы действуют [ур. Зачарования + ур. Школы магии использованной при зачаровании] часов. Зачарованные предметы могут иметь только 1 эффект. Время перезарядки - условные полдня (истратив все заряды утром, вы снова получите их к вечеру того же дня).

Магия воздуха - преобразование манацитов в синюю энергию. Синяя энергия позволяет управлять воздушными потоками, и создавать сильную тягу. Это позволяет летать, сбивать потоками воздуха окружающих, призывать ветры и ураганы. Так же синяя энергия связана с электричеством и магнетизмом, что позволяет использовать её для создания молний, и притягивания металлических предметов. Новички могут прыгать выше обычного, обдувать себя ветерком, и делать из собственной руки шокер. Опытные маги бьют молниями, летают и парят на уровне высоких зданий, могут создавать сильный ветер чтобы гнать корабли по морю, или вращать мельницу. Могущественные маги создают шторма, и могут вылететь за пределы атмосферы (только зачем?).

Магия воды- преобразование манацитов насыщенных водой в перламутровую энергию. Перламутровая энергия позволяет управлять жидкостями в любом виде и создавать воду в любом месте, а так же понижать температуру окружающей среды и предметов. По чистоте аналогична красной энергией, и сила водных заклинаний зависит от тех же параметров. Новички могут создать графин воды, остудить его, или брызнуть кому-то водой в лицо. Более сильные маги воды могут сбить с ног напором воды, или создать небольшое озеро, метать ледяные сосульки. Сильные маги могут замедлить течение крови в организме, и перемещать потоки воды в воздухе, создавать водовороты, иссушать воду, или создать маленькое море из воды или льда. Могущественные маги способны топить корабли, раздвигать воды морей, и понимать язык хтонических морских чудовищ вроде кракена, а так же создавать гигантские айсберги и ледяные крепости. Маги воды могут дышать под водой покуда могут преобразовывать манациты. Сильнейшими магами воды являются те кому нет нужды тратить манациты для дыхания под водой.

Телекинез- умение направлять энергию манацитов для перемещения предметов. Новички справляются с тяжелыми книгами. Владеющий телекинезом опытный маг может заменить собой катапульту. Могущественный маг с телекинезом может обрушить здание и перенести обломки на другое место. В магическом спектре телекинез имеет темно-серый цвет.

Астральная магия- астральная магия это редкое и забытое на Урсе, а затем принесенное вновь эльфами искусство перемещения своего сознания вместе с энергией манацитов в Астрал. В астрале маг может создавать порталы в другие миры, или другие места в том же мире где находится. Астральные маги могут подобно колдунам рассеивать магию, могут мгновенно телепортироваться, а так же применять редкие и необычные, трудно поддающиеся описанию заклинания непривычные для Урсы. Например астральные маги могут объединять свое сознание с другими магами в своеобразную сеть для общего усиления магии. Астральные маги могут искажать магический спектр придавай магии одного цвета, свойства другого. Опасность астральной магии заключается в том что астральный маг становится предметом пристального внимания астральных сущностей, и в отличие от гадания, где сознание мага не переносится в астрал, опасностей намного больше. Новички могут телепортироваться в соседнюю комнату, или оборвать несложное заклинание, заставить гореть воду. Опытный маг может стереть из мира часть стены, повлиять на чью-то память сделав телепатию страшным орудием, или изменить смерч союзного мага воздуха сделав из него огненную воронку. Энергия астральной магии в магическом спектре имеет бирюзовые оттенки.
Актуальные правила: Объединение сознания приводит к улучшению владения только теми школами, которыми владеют оба мага, по принципу +1 оч. обоим за каждый уровень владения астральной магией магом-инициатором. Объединение, дающее уровни магии свыше 4 оч. приводит к нестабильности астрала, что дает право свободному мастеру добавить непредсказуемый эффект в ваш отыгрыш. В случае отсутствия одинаковых школ, либо по желанию мага-инициатора, объединение дает 1 оч. владения астральной магии тому магу который ею не владеет. Объединение сознания применяется 1 раз в день на 3 действия.
Телепортация на короткие расстояния имеет откат в 30 секунд. Телепортация на дальние расстояния возможна 1 раз в день.
Смешивать возможно только работающие в данный момент заклинания по принципу - [ур. магии первого заклинания + ур. магии второго заклинания] меньше или равно [ур. Астрала]. Таким образом новички в Астрале не могут смешивать заклинания. Гроссмейстеры астральной магии могут получать заклинания выше 5 ур., однако может вмешаться мастер и внести неожиданные обстоятельства.

Боевая магия - разумное и ограниченное применение свободных манацитов для усиления своих физических способностей. Выше прыгать, сильнее бить, быстрее бегать. Данный вид магии сочетает применение энергии и особенные боевые искусства для совершенствования боя с традиционным вооружением. Малые выделения энергии направленные внутрь тела в магическом спектре имеют песочный цвет.

Руническая магия - руны являясь сами по себе пассивным источником энергии, не требуют для активации большого количества манацитов, высвобождаю магию в виде зарядов. Новичкам руны нанесенные на предметы позволяют усиливать их имеющиеся свойства. Опытные маги с помощью рун могут накладывать особенные эффекты напоминающие зачарование. Рунами так же можно записать заклинания других школ на специально подготовленных носителях, и затем использовать эти носители для одноразового применения заклинания. Рунные артефакты имеют своего рода заряды, которые высвобождаются малой дозой манацитов. Например рунный маг может создать стреляющий огнём посох, ботинки позволяющие сделать несколько высоких прыжков, или перчатки позволяющие нанести несколько мощных ударов. В магическом спектре представлено остальными цветами магии.
Актуальные правила: - Артефакты усиливающие ваши боевые способности имеют [ур. Рунной магии + ур. Школы магии использованной при нанесении рун] зарядов. Не боевые предметы имеют [ур. Рунной магии] зарядов. Зачарованные предметы могут иметь только 1 эффект. Время перезарядки - условные полдня (истратив все заряды утром, вы снова получите их к вечеру того же дня).

Странные, курьезные и уникальные факты о магии различных школ, и её применении

1. Во время сражения с батарскими кочевниками в 1551 г. эльфийский астральный маг в чине лейтенанта известный под именем Астаф объединил верующих зверолюдей-телепатов в сеть и выпустил их сознания в астрал. В приступе религиозной экзальтации зверолюди-телепаты связались с мощным астральным существом, которое возможно шутки ради назвалось именем бога в которого верили эти дикие маги. Астаф открыл кратковременный портал в астральный мир, и кочевники пали ниц перед неведомым существом, сложив оружие и сдавшись на милость врага.
Отличный пример победы с помощью истовой веры и маленькой хитрости.

2. Жизнь в пустыне Лей'Кту как растительная, так и животная - результат кропотливой работы зверолюдей друидов. Местные племена с уважением относятся к зверолюдям, поскольку в неприветливой пустыне теперь хотя-бы можно выжить.

3. Маг воды по имени Фред любил демонстрировать фокус с фонтанчиком изо рта. Однажды случайно поперхнувшись он выплюнул воду изо рта нечаянно заморозив её. Ледяные иглы ранили множество зрителей но никого не убили. Фред был побит, и изгнан из города. Отточив технику плевка иглами Фред взялся было разбойничать, но был пойман, побит, и заточён в темницу. Сбежал, заплевав ледяными иглами охранников во время этапирования в другую темницу. Был поймат, побит. Говорят что скончался в темнице от простуды, но кто-то видел его позже избитым на окраине города.

4. Комплект рунических доспехов князя Сурьека позволяет ему бежать быстрее лошади и без труда создавать огромную ледяную пику. В войске Сурьека практически нет кавалерии, все рыцари подражают своему князю. Тактика кажущаяся на первый взгляд забавной, вызывает лёгкую дрожь у адмиралов флота Виктории. Такая "конница" легко идёт на абордаж буквально "закалывая" корабли до потопления. Эньевика считается с Сурьеком не по собственной прихоти, хотя связанно это не только с военным мастерством панандокских рыцарей.

5. Королевский алхимический цех Зикрасской империи производит лучшие зелья на Ариеле благодаря умению алхимиков работать с загадочным веществом - меланжем. Алхимики этого цеха, даже имея низкое происхождение, имеют доходы больше чем у дворян, и пользуются теми же привилегиями. Меланж экспортируется из Зикракса под строгим контролем и в микроскопических количествах. На деньги вырученные за кусочек меланжа размером с рисовое зёрнышко можно построить город. Меланж - крайне редкий и ценный материал применяемый не только в алхимии но и в зачаровании, рунной магии.

6. Колдун по имени Феликс владел магией воздуха. Он придумал оригинальную систему освещения для деревни куда собирался переселится после окончания обучения на Хелкроссе. Он поднял скелетов, заменил им головы на стержни из угля, и наэлектризовал своих бедных костяных слуг, чьи кости знакомый алхимик напылил металлом. Изобретение Феликса ходило по деревне два дня, освещая проселочные улочки по ночам. На третий день добрые селяне сожгли Феликса на костре. Последний не разбитый селянами "скелето-фонарь" сам дошёл до Хелкросса, и сейчас работает в музее колдовства.

7. Судебный прецедент создал суккуб. Вызванная из преисподней неопытным черным магом с совершенно определенной целью, суккуб выравалась из под власти человека, и решила действовать в рамках закона, заявив о попытке изнасилования. Суд рассмотрев все представленные доказательства, постановил - незадачливый маг-любовник должен компенсировать ущерб нанесенный психическому здоровью суккуба (благо физический ущерб не состоялся), а так же уплатить штраф в городскую казну за серьезные ошибки в применении черной магии. Суккуб на месяц стала местной знаменитостью, и появлялась в городе в сопровождении черных магов-наблюдателей. На удивление она никого не соблазнила, и ограничивалась невинным флиртом, и живым общением. Необычную демоницу провожали в ад аплодисментами и одобрительными выкриками.